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    <title>稲光伸二＠準備中</title>
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    <updated>2012-02-20T13:05:40Z</updated>
    
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    <published>2012-02-12T00:25:10Z</published>
    <updated>2012-02-20T13:05:40Z</updated>

    <summary><![CDATA[ &nbsp; いかに少ない手数(労力)で「手の込んだ感じ」を出せるかが勝負なわ...]]></summary>
    <author>
        <name>稲光伸二</name>
        
    </author>
    
        <category term="ﾁﾗ裏" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://ina32.com/">
        <![CDATA[<p><img class="mt-image-none" alt="_WS001142.jpg" src="http://ina32.com/icon/_WS001142.jpg" width="766" height="513" /></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>いかに少ない手数(労力)で「手の込んだ感じ」を出せるかが勝負なわけです。</p>
<p>すごい手間をかけて写真と見紛う画像を作ったとしても、それをそのまま使えば「写真を貼っただけの手抜き」と区別がつかなくなってしまうわけで、どうすれば人が描いたような絵になるのかってのは、やっぱり実際に描いた経験がないと難しいですよね。</p>]]>
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    <title></title>
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    <published>2012-02-04T22:05:12Z</published>
    <updated>2012-02-04T22:27:55Z</updated>

    <summary><![CDATA[ &nbsp; 今まではレンダリング回数を節約するために陰影のついた線画を作って...]]></summary>
    <author>
        <name>稲光伸二</name>
        
    </author>
    
        <category term="3DCG" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://ina32.com/">
        <![CDATA[<p><img class="mt-image-none" alt="120205b.JPG" src="http://ina32.com/icon/120205b.JPG" width="766" height="383" /></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>今まではレンダリング回数を節約するために陰影のついた線画を作っていたんですが、影のトーンを作るための画像を線と一緒にしてしまうと、線を抽出するための2値化のときに濃い影まで黒くなってしまわないようにギリギリまでコントラストを下げる必要があるので、影の微妙な変化が失われてしまうのが問題だったんです。ギリギリにしても暗い影の影響で線が汚くなることもあるし。</p>
<p>というわけで線と陰影を分けてみようというのがこの画像。やっぱり線がキレイに出ますね。カメラからの距離によってオクルージョンを変化させられればいいんだけど...</p>
<p>シェーダツリーの一番上にディフューズ量500％のマテリアルを置くことでワンクリックで陰影のありなしを切り替えられるので2回のレンダリングもそんなに面倒じゃないかな。今まではこれもわからなかったので複数のタブを渡り歩いていくつかの設定を変えなきゃならなくて、一枚一枚これをやるのはちょっと...と思ってたので。次回から使ってみよう。</p>]]>
    </content>
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    <title></title>
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    <published>2012-02-03T22:39:39Z</published>
    <updated>2012-02-03T23:11:25Z</updated>

    <summary><![CDATA[ &nbsp; 性食鬼19話のために作った化粧台とベッドです。化粧台を先に作って...]]></summary>
    <author>
        <name>稲光伸二</name>
        
    </author>
    
        <category term="3DCG" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
    
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        <![CDATA[<p><img class="mt-image-none" alt="120204fr.jpg" src="http://ina32.com/icon/120204fr.jpg" width="766" height="480" /></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>性食鬼19話のために作った化粧台とベッドです。化粧台を先に作ってパーツはほとんど使い回しですが、今回はこの装飾をどう作ろうかという実験でもあったのですね。</p>
<p>最初はZBrushで作ってデシメーションマスターして持ってくるという方法で鏡の部分を作ってみたんですが、やはり大量ポリゴンが扱いにくいのと俺のスカルプト技術の低さから全体を作るのは断念。どうにか鏡だけでも組み合わせる方法を考えたものの、最終的にmodoで全部モデリングしなおすというお約束のパターンになりました。ほんとmodo好きなのな。</p>
<p><img class="mt-image-none" alt="_WS001130t.jpg" src="http://ina32.com/icon/_WS001130t.jpg" width="766" height="321" /></p>
<p>アップで見てもこのとおり、ポリゴンがいっさい干渉してない完全に閉じたメッシュになってます。葉っぱに見えないのはまあ置いといて、これを作る過程でブーリアンで組み合わせた曲面を皺にしないやり方は完全にわかりました。葉っぱに見えないのはいいとして。</p>
<p>今回わかったのはソフトの使い分けというか、どんな複雑でも有機的であっても(程度によるけど)、作りたい完成形がはっきりしているものはmodoで作ったほうが早いということです。逆に以前作ったロボットであるとか、デザインを考えながら作っていくものはZBrushじゃないとできませんよね。どちらもまだまだ全機能の10％も使えてないんですが。</p>]]>
    </content>
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    <title></title>
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    <published>2012-01-17T07:00:52Z</published>
    <updated>2012-01-23T14:56:12Z</updated>

    <summary><![CDATA[ &nbsp; 今日発売のヤングチャンピオン烈2月号をゲーマーズまたはアニメイト...]]></summary>
    <author>
        <name>稲光伸二</name>
        
    </author>
    
        <category term="宣伝" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
    
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        <![CDATA[<p><img class="mt-image-none" alt="_WS001070.jpg" src="http://ina32.com/icon/_WS001070.jpg" width="766" height="541" /></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>今日発売のヤングチャンピオン烈2月号をゲーマーズまたはアニメイトでお買い上げいただきますと、それぞれいずみとうさ山のイラスト入り性食鬼メッセージペーパーがもらえちゃいます！両方買って烈の売上を2倍にしちゃおう！</p>]]>
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    <title></title>
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    <published>2012-01-14T10:05:02Z</published>
    <updated>2012-01-14T10:17:19Z</updated>

    <summary><![CDATA[ &nbsp; 以前DynaMeshで作ったロボットなんですが、去年の暮にガンダ...]]></summary>
    <author>
        <name>稲光伸二</name>
        
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        <![CDATA[<p><img class="mt-image-none" alt="_WS001050.jpg" src="http://ina32.com/icon/_WS001050.jpg" width="766" height="603" /></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>以前DynaMeshで作ったロボットなんですが、去年の暮にガンダムUCの4話を見た頃からリファイン作業をこつこつやってます。完成してからアップしようと思ってたらどんだけかかるんだよって感じだったので途中経過を載せていくことにしました。かっこいいし。</p>
<p>とりあえずZBrush上でリトポロジーをして全身をローポリゴンの状態でmodoに持ってきたので、これをいわゆるムーバブルフレーム構造にしようということで今はひたすら内部フレームと戦っているところです。胸の空間にはコクピットのユニットが入る予定です。装甲かぶせたら完全に見えなくなるので作らなくても全然問題ないところなんですが。</p>
<p>でもうまいぐあいに内部フレームを作る作業が外部装甲のための練習になっているので地道に続けていきますよ。かっこいいし。</p>
<p>そろそろmodo601の情報が出てこないのかな...</p>]]>
    </content>
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    <title></title>
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    <published>2011-12-31T12:32:19Z</published>
    <updated>2011-12-31T12:53:02Z</updated>

    <summary><![CDATA[ &nbsp; 自販機つくってたんですよ年末とは関係なく。また無駄な作りこみで。...]]></summary>
    <author>
        <name>稲光伸二</name>
        
    </author>
    
        <category term="3DCG" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://ina32.com/">
        <![CDATA[<p><img class="mt-image-none" alt="111231gr.jpg" src="http://ina32.com/icon/111231gr.jpg" width="766" height="480" /></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>自販機つくってたんですよ年末とは関係なく。また無駄な作りこみで。飲み物のラベルは正面から撮った写真を正面から投影してるだけですがそこそこいけますね。</p>
<p>で、これ作ってるうちにオクルージョンを使って輪郭線の効果を出せないかなあと思い始めて、いろいろ実験してみたんです。オクルージョンっていうのは物の凹んだところが汚れてるっぽい表現とか、逆に出っ張ったところが剥げてる感じとかを出すためのフィルターみたいなもんです。これを黒でやれば輪郭になるんじゃないかと。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><img class="mt-image-none" alt="_WS000982.jpg" src="http://ina32.com/icon/_WS000982.jpg" width="766" height="486" /></p>
<p>それでやってみたのがこれなんですが、一切加筆しないでこれなので、かなり可能性を感じる仕上がりになってます。最大の弱点はカメラからの距離によって線の太さが変わってしまうことなんですが、それもシーンに応じて遠くのものに強い効果をかけたり調整できるかもしれないし、まだいろいろやってみる価値はありそうです。</p>
<p>では良いお年を！（いきなり）</p>]]>
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    <title></title>
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    <published>2011-12-11T10:42:57Z</published>
    <updated>2011-12-24T17:38:20Z</updated>

    <summary>PCで漫画を描こうとした場合、ComicStudio以外の選択肢はほぼ無いという...</summary>
    <author>
        <name>稲光伸二</name>
        
    </author>
    
        <category term="ﾁﾗ裏" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://ina32.com/">
        <![CDATA[<p>PCで漫画を描こうとした場合、ComicStudio以外の選択肢はほぼ無いというのが現状なのですが、そのComicStudioがIllustStudioと共に消えてしまうという話です。</p>
<p><br />メーカーのCELSYSが開発中の「CLIP STUDIO」というソフトが2012年春に正式リリースとなり、それをやがてComicStudioとIllustStudioを統合したようなソフトに育てていくという方針のようです。<br />これだけ聞くとはっきり言って嫌な予感しかしないんですが、実際にペンで描く作業はすべてIllustStudioでやっていて、2つのソフトを行き来しながら使っている俺にとっては願ってもない話だったりします。本当に2つがちゃんと合体してくれればですがね。どうやらCLIP STUDIOにページ管理機能がついた上位グレード製品はさらに夏まで待たなければならないようなのでかなり先の話ですね。</p>
<p><br />そんなわけでまだ何とも言えない状況ではあるんですが、ただひとつ懸念があるのは、その価格設定なんですよね。<br />上位グレードでも2万円前後ということで、完全に同人誌とかPixivにイラスト描いてる人をターゲットにしてるわけですが、アマチュア向けに特化してしまうことへの不安が非常に大きい。<br />今のComicStudioでもフキダシツールとか集中線ツールの仕様とか、プロの原稿でこれはとても使えないというレベルの機能は多いです。そういうアマチュアレベルでは必要とされない部分はカットされてしまうのではないかということなんです。同人誌とかPixivを馬鹿にしてるわけじゃないですよ一応。<br />自分でもComicStudioを使って描いているというアシスタントが「1200dpiなんて必要ないですよね」って言ってたことがあってすごいショックだったんですけど、600dpiでもオッケーというところに合わせて作られてしまうと厳しいわけですよ。それならそれで10万とかでもいいからプロ仕様もちゃんと作ってほしい。<br />ComicStudioの販売も平行して2013年末まで続けるということなので、その時までにCLIP STUDIOをComicStudioと同等以上の状態まで持っていくつもりなんでしょうけど、逆に言えばそれまでは使い物にならないということを覚悟しなければならないでしょうね。</p>
<p><br />ComicStudioというソフトは今や多くの漫画家の生命線になってしまっているわけで、本当に頑張ってほしいです。お願いします。</p>]]>
    </content>
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    <title></title>
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    <published>2011-12-10T10:14:11Z</published>
    <updated>2011-12-24T09:33:18Z</updated>

    <summary><![CDATA[ &nbsp; 新キャラです。新キャラっていうかもう1巻でちょっと出てきてるんで...]]></summary>
    <author>
        <name>稲光伸二</name>
        
    </author>
    
        <category term="絵" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://ina32.com/">
        <![CDATA[<p><img class="mt-image-none" alt="ssk0170001b.jpg" src="http://ina32.com/icon/ssk0170001b.jpg" width="766" height="1048" /></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>新キャラです。新キャラっていうかもう1巻でちょっと出てきてるんですけど。こんなふうにいずれ活躍するであろうキャラを先に出しておくのって、ジョジョのアナスイの例をあげるまでもなくリスク大きいですよね。先に出したときはまだどんなキャラかぜんぜん決まってないのにそれに縛られるのはツライ。</p>
<p>そんなわけでキャラのイメージをつかむ意味もあってトビラにしてみました。今回は1ページしか出なかったんですけど。</p>
<p>そしてこの一枚のためにハンディマッサージ器はモデリングしてます。これAVとかでたまに出てきてかっこいいなと思ってたんですけど、調べたらTHRIVEっていうメーカーのModel100っていうやつらしいんですが、現在はもう売ってないみたいですね。後継機は完全にこのいい意味のヤバい感じがなくなっててつまんないです。この「ええ！？これを人体に使っていいの？」みたいな危険な匂いがいいのに。</p>
<p>こんなシーンはないんでしょうけど武器っぽくするために実際より大きめに描いてます。</p>]]>
    </content>
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    <title></title>
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    <published>2011-12-09T10:17:08Z</published>
    <updated>2011-12-09T10:31:37Z</updated>

    <summary><![CDATA[ &nbsp; MRIというのは性食鬼でも1回出てきましたけど他でも何回か描いて...]]></summary>
    <author>
        <name>稲光伸二</name>
        
    </author>
    
        <category term="ﾁﾗ裏" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://ina32.com/">
        <![CDATA[<p><img class="mt-image-none" alt="111209.JPG" src="http://ina32.com/icon/111209.JPG" width="766" height="480" /></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>MRIというのは性食鬼でも1回出てきましたけど他でも何回か描いてるんですが、モデリングするのは初めてになります。これとか昨日の分娩台だけでなく、今回（17話）は背景に出てくるものほぼ全てをモデリングしてみるというチャレンジをやってます。1コマしか出ないビルとかは断念しましたが、また出るときのために作っておきたいですね。</p>
<p>実際やってみると、技術の上達もあってそんなに時間の無駄感はないという印象。というかだんだんモデリングするより線を引く方が面倒に感じる体になってきています。それが悪いこととはぜんぜん思わないんですけど。だって既にもうComicStudioが無いと仕事が成立しなくなっているわけで、手で描けなくなったらどうするのなんて問題はとっくに通過してるんですよ。</p>
<p>あとCELSYSがComicStudioをやめることについてはまた後日書きます。</p>]]>
    </content>
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    <title></title>
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    <published>2011-12-08T08:04:13Z</published>
    <updated>2011-12-24T18:48:45Z</updated>

    <summary><![CDATA[ &nbsp; 次の17話で分娩台が出てくるのでモデリングしたんですが、ちょっと...]]></summary>
    <author>
        <name>稲光伸二</name>
        
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        <![CDATA[<p><img class="mt-image-none" alt="111208.jpg" src="http://ina32.com/icon/111208.jpg" width="766" height="341" /></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>次の17話で分娩台が出てくるのでモデリングしたんですが、ちょっといつもと違うアプローチでやってみようということでZBrushと組み合わせてやってみました。<br />まあ画像の通りなんですが、まずDynaMeshでかなりざっくりと形を作ってリトポロジーまでをZBrushでやって、あとはmodoで編集しつつ台座の機械部分はmodoで全部作るという感じ。結果的にどのくらい速くできたかは微妙ですが（遅くなってはいないと思うけど）、無計画に始めてもそこそこ形になるのはいいかもしれません。<br />曲面が多くてもちゃんと図面があるものなら全部modoの方が速いんでしょうけどね。</p>]]>
    </content>
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    <title></title>
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    <published>2011-11-24T16:49:26Z</published>
    <updated>2011-11-24T17:01:02Z</updated>

    <summary><![CDATA[ &nbsp; 構造が理解できなくて時間だけかかってしまった... これすごい複...]]></summary>
    <author>
        <name>稲光伸二</name>
        
    </author>
    
        <category term="3DCG" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://ina32.com/">
        <![CDATA[<p><img class="mt-image-none" alt="_WS000849.jpg" src="http://ina32.com/icon/_WS000849.jpg" width="766" height="462" /></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>構造が理解できなくて時間だけかかってしまった...</p>
<p>これすごい複雑に考えてしまうんだけど、組み合ってる部分をひとつ作ればあとは繰り返しなのね。</p>]]>
    </content>
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    <title></title>
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    <published>2011-11-22T11:57:45Z</published>
    <updated>2011-11-22T12:16:59Z</updated>

    <summary>Water worlds これこれ！これが見たかった。 ZBrush Centr...</summary>
    <author>
        <name>稲光伸二</name>
        
    </author>
    
        <category term="3DCG" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://ina32.com/">
        <![CDATA[<p><a href="http://www.zbrushcentral.com/showthread.php?163476-Water-worlds"><strong>Water worlds</strong></a></p>
<p>これこれ！これが見たかった。</p>
<p>ZBrush Centralに投稿されたミネラルウォーターの広告イメージの製作過程で、水でできた世界をZBrushで作ってMAYAでレンダリングしてるんですが、水の気球をMAYAにインポートした画像がメッシュのラインでびっしりになってるんですね。これはZBrushで作った高密度のメッシュをそのまま読んで使ってるということですよ。そうかやっぱりプロの現場ではそうやってるんだね。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>それでもうちの非力なマシン（つってもCore i7だけど）では以前DynaMeshで作ったロボでもそのままではmodoが完全に固まってしまうので、これをさらに細かく彫ったメッシュを読むなんて到底ムリな話。もしかしたらMAYAとかMAXなら大量ポリゴンを扱える仕掛けがあるのかもしれないけど。</p>
<p>ということで当然デシメーションマスターを使うことになるんですが、そう考えるとデシメーションマスターで何が悪いって気がしてきますよね。そもそもデシメーションマスターが作られた経緯を想像してみれば、ディスプレースメントマップで完全に細部まで再現することが不可能だったことは明らかなわけで、まあUV割るのが大変そうというのはありますけど、ちょっとその方向でいろいろ試したいことが出てきました。</p>]]>
    </content>
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    <title></title>
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    <published>2011-11-19T17:08:16Z</published>
    <updated>2011-11-19T17:43:41Z</updated>

    <summary><![CDATA[ &nbsp; 以前作ってたロボの頭をZBrushでスカルプトしてみました！うそ...]]></summary>
    <author>
        <name>稲光伸二</name>
        
    </author>
    
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        <![CDATA[<p><img class="mt-image-none" alt="111120b.JPG" src="http://ina32.com/icon/111120b.JPG" width="766" height="480" /></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>以前作ってたロボの頭をZBrushでスカルプトしてみました！うそです！</p>
<p>ここまでシャープにスカルプトできて且つ他のソフトでここまで再現できればもう言うこと無しなんですが、現実はそうもいかず...結局細かなディテールまでmodoでやることにしました。細い溝もはじめバンプマッピングで描いてみたんですが、やっぱりアップにするとジャギーが目立つのが納得いかず、実際に溝をモデリングしてます。曲面をキレイに彫る方法がだんだんわかってきました。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>あらゆる方法を試したんですが、やっぱりZBrushのハードエッジ系モデルを他ソフトで完璧に再現するのは不可能なようで、というかおそらく有機的なモデルも違いが目立たないだけで完全に同じになってるわけではないんだなと。</p>
<p>ZBrushで<a href="http://www.eat3d.com/zbrush_hardsurface">超かっこいいハードスカルプトをやるチュートリアルビデオ</a>があって見てみたんですが、そのビデオでも最終的にはデシメーションマスターでポリゴンを減らしてOBJファイルでmaxに持って行ってて、それすごいがっかりしたんですけど、つまり不可能なんだなということで諦めましたよね。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>素人のアタマで考えてみると、ディスプレースメントマップは法線方向にポリゴンを変移させているわけだから、法線の計算方法が違うソフト間で細かなズレが生じるのは避けられないことなのかと思ったりします。「法線の計算方法が違う」っていうのがもう勝手な想像なんですけどどうなんでしょう。誰か教えて。</p>]]>
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    <title></title>
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    <published>2011-11-05T20:16:19Z</published>
    <updated>2011-11-05T20:44:49Z</updated>

    <summary><![CDATA[ &nbsp; にんじんケーキをmodoでレンダリング。 クリーム感を出そうとサ...]]></summary>
    <author>
        <name>稲光伸二</name>
        
    </author>
    
        <category term="3DCG" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
    
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        <![CDATA[<p><img class="mt-image-none" alt="111106.JPG" src="http://ina32.com/icon/111106.JPG" width="766" height="480" /></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>にんじんケーキをmodoでレンダリング。</p>
<p>クリーム感を出そうとサブサーフェススキャッタリングをいじりまくったんですが結局ボケで誤魔化す感じに。</p>
<p>昨日のイラストのケーキはZBrushでレンダリングしたものをそのまま使ったんですが、簡単にmodoに持っていけるなら今後はレンダリングはmodoでやったほうが画質もいいしキャラに合わせるのも楽なのでいいかな。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>ただこのケーキは全部DynaMeshで作っているので、やはりそのままだとポリゴンが多すぎてmodoが固まるので、<span class="st">Decimation Masterでポリゴンを一気に7％くらいまで落としたものにタイル状UVを作ってポリペイントをテクスチャーに変換することでmodoで操作できる形にしています。それらは全部ボタン一発で済むことなので、これがZBrushのモデルを「ストレスなく」modoに移動するためのギリギリの方法かなと思います。イラストに使うケーキをいちいちリトポロジーしてられないし。</span></p>
<p><span class="st">それでも<span class="st">Decimation Masterはやりすぎるとポリペイントがボケボケになってしまうので、今後はケーキ本体の円柱部分とかニンジンとか単純な形のものはリトポロジーして、デコレーションの部分だけ<span class="st">Decimation Masterとか組み合わせを考えながらモデリングするといいと思いました。</span></span></span></p>
<p><span class="st"><span class="st"><span class="st"></span></span></span>&nbsp;</p>
<p><span class="st"><span class="st"><span class="st">すごく余談ですけど、このケーキはうさ山さんが食べているニンジンを一本抜いた跡があるんですが、これスポンジケーキのとこまで穴が開いてるのはおかしいよね。ニンジン挿して焼いたのかと。</span></span></span></p>]]>
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    <published>2011-11-04T20:16:28Z</published>
    <updated>2011-11-05T07:48:05Z</updated>

    <summary><![CDATA[ &nbsp; 今月の烈（次号）の表紙カットに描いたうさ山さんです。 物語の中で...]]></summary>
    <author>
        <name>稲光伸二</name>
        
    </author>
    
        <category term="絵" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
    
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        <![CDATA[<p><img class="mt-image-none" alt="1112.jpg" src="http://ina32.com/icon/1112.jpg" width="766" height="1174" /></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>今月の烈（次号）の表紙カットに描いたうさ山さんです。</p>
<p>物語の中では（まだ？）触れられていませんが、うさ山さんは地球のニンジンという野菜がすごく好きという設定があるので、ハロウィンには遅いしサンタコスをするには早いという何を描いたらいいかわからない時期ということもあり、にんじんケーキをやってみました。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><img class="mt-image-none" alt="_WS000803r3.jpg" src="http://ina32.com/icon/_WS000803r3.jpg" width="766" height="522" /></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>ケーキは普通に描いたほうが速いとは思ったんですがZBrushで作ってみました。こういう絶対に一度しか使わないものを現実的に許される程度の時間で作って、それが実用に耐えるのかということを確認したかったんですが、思ったよりうまくいきました。今後もカラーの小物には積極的に使っていきたい。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>やはり見た目的にも作業的にも一番のポイントは生クリームのデコレーションで、これは4R2からの新しいブラシ「CurveTube」で本当に生クリームを搾り出すようにモデリングしてるんですが、最初このチューブの断面を編集する方法がわからず、2ちゃんねるのCG板で質問までしたんですがどうもそんなことは不可能ということで、しかたなく円柱状のチューブを盛った後に手作業でスジを入れてそれっぽく完成させました。</p>
<p>しかしその直後の書き込みで実際は可能ということがわかったものの後の祭り。作りなおす時間はないのでそのまま使いました。</p>
<p>ブラシモディファイアのMeshInsertのところに希望の形を入れればその形のチューブが出てくるようになるんですね。というかどんなブラシでもMeshInsertで形を変えられることがわかってZBrushの無限の可能性を感じましたよね。ほんとになんでもありかよ...</p>]]>
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