2012年2月 5日

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今まではレンダリング回数を節約するために陰影のついた線画を作っていたんですが、影のトーンを作るための画像を線と一緒にしてしまうと、線を抽出するための2値化のときに濃い影まで黒くなってしまわないようにギリギリまでコントラストを下げる必要があるので、影の微妙な変化が失われてしまうのが問題だったんです。ギリギリにしても暗い影の影響で線が汚くなることもあるし。

というわけで線と陰影を分けてみようというのがこの画像。やっぱり線がキレイに出ますね。カメラからの距離によってオクルージョンを変化させられればいいんだけど...

シェーダツリーの一番上にディフューズ量500%のマテリアルを置くことでワンクリックで陰影のありなしを切り替えられるので2回のレンダリングもそんなに面倒じゃないかな。今まではこれもわからなかったので複数のタブを渡り歩いていくつかの設定を変えなきゃならなくて、一枚一枚これをやるのはちょっと...と思ってたので。次回から使ってみよう。

2012年2月 4日

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性食鬼19話のために作った化粧台とベッドです。化粧台を先に作ってパーツはほとんど使い回しですが、今回はこの装飾をどう作ろうかという実験でもあったのですね。

最初はZBrushで作ってデシメーションマスターして持ってくるという方法で鏡の部分を作ってみたんですが、やはり大量ポリゴンが扱いにくいのと俺のスカルプト技術の低さから全体を作るのは断念。どうにか鏡だけでも組み合わせる方法を考えたものの、最終的にmodoで全部モデリングしなおすというお約束のパターンになりました。ほんとmodo好きなのな。

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アップで見てもこのとおり、ポリゴンがいっさい干渉してない完全に閉じたメッシュになってます。葉っぱに見えないのはまあ置いといて、これを作る過程でブーリアンで組み合わせた曲面を皺にしないやり方は完全にわかりました。葉っぱに見えないのはいいとして。

今回わかったのはソフトの使い分けというか、どんな複雑でも有機的であっても(程度によるけど)、作りたい完成形がはっきりしているものはmodoで作ったほうが早いということです。逆に以前作ったロボットであるとか、デザインを考えながら作っていくものはZBrushじゃないとできませんよね。どちらもまだまだ全機能の10%も使えてないんですが。

2012年1月14日

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以前DynaMeshで作ったロボットなんですが、去年の暮にガンダムUCの4話を見た頃からリファイン作業をこつこつやってます。完成してからアップしようと思ってたらどんだけかかるんだよって感じだったので途中経過を載せていくことにしました。かっこいいし。

とりあえずZBrush上でリトポロジーをして全身をローポリゴンの状態でmodoに持ってきたので、これをいわゆるムーバブルフレーム構造にしようということで今はひたすら内部フレームと戦っているところです。胸の空間にはコクピットのユニットが入る予定です。装甲かぶせたら完全に見えなくなるので作らなくても全然問題ないところなんですが。

でもうまいぐあいに内部フレームを作る作業が外部装甲のための練習になっているので地道に続けていきますよ。かっこいいし。

そろそろmodo601の情報が出てこないのかな...

2011年12月31日

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自販機つくってたんですよ年末とは関係なく。また無駄な作りこみで。飲み物のラベルは正面から撮った写真を正面から投影してるだけですがそこそこいけますね。

で、これ作ってるうちにオクルージョンを使って輪郭線の効果を出せないかなあと思い始めて、いろいろ実験してみたんです。オクルージョンっていうのは物の凹んだところが汚れてるっぽい表現とか、逆に出っ張ったところが剥げてる感じとかを出すためのフィルターみたいなもんです。これを黒でやれば輪郭になるんじゃないかと。

 

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それでやってみたのがこれなんですが、一切加筆しないでこれなので、かなり可能性を感じる仕上がりになってます。最大の弱点はカメラからの距離によって線の太さが変わってしまうことなんですが、それもシーンに応じて遠くのものに強い効果をかけたり調整できるかもしれないし、まだいろいろやってみる価値はありそうです。

では良いお年を!(いきなり)

2011年12月 8日

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次の17話で分娩台が出てくるのでモデリングしたんですが、ちょっといつもと違うアプローチでやってみようということでZBrushと組み合わせてやってみました。
まあ画像の通りなんですが、まずDynaMeshでかなりざっくりと形を作ってリトポロジーまでをZBrushでやって、あとはmodoで編集しつつ台座の機械部分はmodoで全部作るという感じ。結果的にどのくらい速くできたかは微妙ですが(遅くなってはいないと思うけど)、無計画に始めてもそこそこ形になるのはいいかもしれません。
曲面が多くてもちゃんと図面があるものなら全部modoの方が速いんでしょうけどね。

2011年11月25日

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構造が理解できなくて時間だけかかってしまった...

これすごい複雑に考えてしまうんだけど、組み合ってる部分をひとつ作ればあとは繰り返しなのね。

2011年11月22日

Water worlds

これこれ!これが見たかった。

ZBrush Centralに投稿されたミネラルウォーターの広告イメージの製作過程で、水でできた世界をZBrushで作ってMAYAでレンダリングしてるんですが、水の気球をMAYAにインポートした画像がメッシュのラインでびっしりになってるんですね。これはZBrushで作った高密度のメッシュをそのまま読んで使ってるということですよ。そうかやっぱりプロの現場ではそうやってるんだね。

 

それでもうちの非力なマシン(つってもCore i7だけど)では以前DynaMeshで作ったロボでもそのままではmodoが完全に固まってしまうので、これをさらに細かく彫ったメッシュを読むなんて到底ムリな話。もしかしたらMAYAとかMAXなら大量ポリゴンを扱える仕掛けがあるのかもしれないけど。

ということで当然デシメーションマスターを使うことになるんですが、そう考えるとデシメーションマスターで何が悪いって気がしてきますよね。そもそもデシメーションマスターが作られた経緯を想像してみれば、ディスプレースメントマップで完全に細部まで再現することが不可能だったことは明らかなわけで、まあUV割るのが大変そうというのはありますけど、ちょっとその方向でいろいろ試したいことが出てきました。

2011年11月20日

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以前作ってたロボの頭をZBrushでスカルプトしてみました!うそです!

ここまでシャープにスカルプトできて且つ他のソフトでここまで再現できればもう言うこと無しなんですが、現実はそうもいかず...結局細かなディテールまでmodoでやることにしました。細い溝もはじめバンプマッピングで描いてみたんですが、やっぱりアップにするとジャギーが目立つのが納得いかず、実際に溝をモデリングしてます。曲面をキレイに彫る方法がだんだんわかってきました。

 

あらゆる方法を試したんですが、やっぱりZBrushのハードエッジ系モデルを他ソフトで完璧に再現するのは不可能なようで、というかおそらく有機的なモデルも違いが目立たないだけで完全に同じになってるわけではないんだなと。

ZBrushで超かっこいいハードスカルプトをやるチュートリアルビデオがあって見てみたんですが、そのビデオでも最終的にはデシメーションマスターでポリゴンを減らしてOBJファイルでmaxに持って行ってて、それすごいがっかりしたんですけど、つまり不可能なんだなということで諦めましたよね。

 

素人のアタマで考えてみると、ディスプレースメントマップは法線方向にポリゴンを変移させているわけだから、法線の計算方法が違うソフト間で細かなズレが生じるのは避けられないことなのかと思ったりします。「法線の計算方法が違う」っていうのがもう勝手な想像なんですけどどうなんでしょう。誰か教えて。

2011年11月 6日

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にんじんケーキをmodoでレンダリング。

クリーム感を出そうとサブサーフェススキャッタリングをいじりまくったんですが結局ボケで誤魔化す感じに。

昨日のイラストのケーキはZBrushでレンダリングしたものをそのまま使ったんですが、簡単にmodoに持っていけるなら今後はレンダリングはmodoでやったほうが画質もいいしキャラに合わせるのも楽なのでいいかな。

 

ただこのケーキは全部DynaMeshで作っているので、やはりそのままだとポリゴンが多すぎてmodoが固まるので、Decimation Masterでポリゴンを一気に7%くらいまで落としたものにタイル状UVを作ってポリペイントをテクスチャーに変換することでmodoで操作できる形にしています。それらは全部ボタン一発で済むことなので、これがZBrushのモデルを「ストレスなく」modoに移動するためのギリギリの方法かなと思います。イラストに使うケーキをいちいちリトポロジーしてられないし。

それでもDecimation Masterはやりすぎるとポリペイントがボケボケになってしまうので、今後はケーキ本体の円柱部分とかニンジンとか単純な形のものはリトポロジーして、デコレーションの部分だけDecimation Masterとか組み合わせを考えながらモデリングするといいと思いました。

 

すごく余談ですけど、このケーキはうさ山さんが食べているニンジンを一本抜いた跡があるんですが、これスポンジケーキのとこまで穴が開いてるのはおかしいよね。ニンジン挿して焼いたのかと。

2011年10月14日

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頭だけリトポロジーしたものを爬虫類っぽくしてみました。なぜ爬虫類かというと使えるアルファが鱗しかなかったんです...

バンプマッピングとかじゃないですよ。アップで見るとちゃんとボコボコしてます。このレベルの解像度で彫れるなら何でもできちゃうな。すごい。

 

最初リトポロジーはmodoでやってたんですが、メカのような入り組んだ形の場合すごくやりにくいことがわかったので、大まかな形をZBrushのリトポツールで作ってから、それをmodoでリファインする方法をとりました。ZBrushのリトポツールがめちゃくちゃ使いやすくなってたのが驚いた。ならもう全部ZBrushでいいじゃんと思うんですが、これエッジに細かくベベルをかけてたりするので、さすがにそういうのはZBrushじゃ無理。

そしてmodoからZBrushにエッジを転送するのもSmooth Group Importというプラグインを使って楽勝でできました。modoで使う場合はエッジをつけたいグループをPartで分けるといいです。

 

今回すべての行程が思ってたより楽なことばかりで、技術の進歩を感じますよ...

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