2012年1月17日

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今日発売のヤングチャンピオン烈2月号をゲーマーズまたはアニメイトでお買い上げいただきますと、それぞれいずみとうさ山のイラスト入り性食鬼メッセージペーパーがもらえちゃいます!両方買って烈の売上を2倍にしちゃおう!

2012年1月14日

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以前DynaMeshで作ったロボットなんですが、去年の暮にガンダムUCの4話を見た頃からリファイン作業をこつこつやってます。完成してからアップしようと思ってたらどんだけかかるんだよって感じだったので途中経過を載せていくことにしました。かっこいいし。

とりあえずZBrush上でリトポロジーをして全身をローポリゴンの状態でmodoに持ってきたので、これをいわゆるムーバブルフレーム構造にしようということで今はひたすら内部フレームと戦っているところです。胸の空間にはコクピットのユニットが入る予定です。装甲かぶせたら完全に見えなくなるので作らなくても全然問題ないところなんですが。

でもうまいぐあいに内部フレームを作る作業が外部装甲のための練習になっているので地道に続けていきますよ。かっこいいし。

そろそろmodo601の情報が出てこないのかな...

2011年12月31日

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自販機つくってたんですよ年末とは関係なく。また無駄な作りこみで。飲み物のラベルは正面から撮った写真を正面から投影してるだけですがそこそこいけますね。

で、これ作ってるうちにオクルージョンを使って輪郭線の効果を出せないかなあと思い始めて、いろいろ実験してみたんです。オクルージョンっていうのは物の凹んだところが汚れてるっぽい表現とか、逆に出っ張ったところが剥げてる感じとかを出すためのフィルターみたいなもんです。これを黒でやれば輪郭になるんじゃないかと。

 

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それでやってみたのがこれなんですが、一切加筆しないでこれなので、かなり可能性を感じる仕上がりになってます。最大の弱点はカメラからの距離によって線の太さが変わってしまうことなんですが、それもシーンに応じて遠くのものに強い効果をかけたり調整できるかもしれないし、まだいろいろやってみる価値はありそうです。

では良いお年を!(いきなり)

2011年12月11日

PCで漫画を描こうとした場合、ComicStudio以外の選択肢はほぼ無いというのが現状なのですが、そのComicStudioがIllustStudioと共に消えてしまうという話です。


メーカーのCELSYSが開発中の「CLIP STUDIO」というソフトが2012年春に正式リリースとなり、それをやがてComicStudioとIllustStudioを統合したようなソフトに育てていくという方針のようです。
これだけ聞くとはっきり言って嫌な予感しかしないんですが、実際にペンで描く作業はすべてIllustStudioでやっていて、2つのソフトを行き来しながら使っている俺にとっては願ってもない話だったりします。本当に2つがちゃんと合体してくれればですがね。どうやらCLIP STUDIOにページ管理機能がついた上位グレード製品はさらに夏まで待たなければならないようなのでかなり先の話ですね。


そんなわけでまだ何とも言えない状況ではあるんですが、ただひとつ懸念があるのは、その価格設定なんですよね。
上位グレードでも2万円前後ということで、完全に同人誌とかPixivにイラスト描いてる人をターゲットにしてるわけですが、アマチュア向けに特化してしまうことへの不安が非常に大きい。
今のComicStudioでもフキダシツールとか集中線ツールの仕様とか、プロの原稿でこれはとても使えないというレベルの機能は多いです。そういうアマチュアレベルでは必要とされない部分はカットされてしまうのではないかということなんです。同人誌とかPixivを馬鹿にしてるわけじゃないですよ一応。
自分でもComicStudioを使って描いているというアシスタントが「1200dpiなんて必要ないですよね」って言ってたことがあってすごいショックだったんですけど、600dpiでもオッケーというところに合わせて作られてしまうと厳しいわけですよ。それならそれで10万とかでもいいからプロ仕様もちゃんと作ってほしい。
ComicStudioの販売も平行して2013年末まで続けるということなので、その時までにCLIP STUDIOをComicStudioと同等以上の状態まで持っていくつもりなんでしょうけど、逆に言えばそれまでは使い物にならないということを覚悟しなければならないでしょうね。


ComicStudioというソフトは今や多くの漫画家の生命線になってしまっているわけで、本当に頑張ってほしいです。お願いします。

2011年12月10日

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新キャラです。新キャラっていうかもう1巻でちょっと出てきてるんですけど。こんなふうにいずれ活躍するであろうキャラを先に出しておくのって、ジョジョのアナスイの例をあげるまでもなくリスク大きいですよね。先に出したときはまだどんなキャラかぜんぜん決まってないのにそれに縛られるのはツライ。

そんなわけでキャラのイメージをつかむ意味もあってトビラにしてみました。今回は1ページしか出なかったんですけど。

そしてこの一枚のためにハンディマッサージ器はモデリングしてます。これAVとかでたまに出てきてかっこいいなと思ってたんですけど、調べたらTHRIVEっていうメーカーのModel100っていうやつらしいんですが、現在はもう売ってないみたいですね。後継機は完全にこのいい意味のヤバい感じがなくなっててつまんないです。この「ええ!?これを人体に使っていいの?」みたいな危険な匂いがいいのに。

こんなシーンはないんでしょうけど武器っぽくするために実際より大きめに描いてます。

2011年12月 9日

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MRIというのは性食鬼でも1回出てきましたけど他でも何回か描いてるんですが、モデリングするのは初めてになります。これとか昨日の分娩台だけでなく、今回(17話)は背景に出てくるものほぼ全てをモデリングしてみるというチャレンジをやってます。1コマしか出ないビルとかは断念しましたが、また出るときのために作っておきたいですね。

実際やってみると、技術の上達もあってそんなに時間の無駄感はないという印象。というかだんだんモデリングするより線を引く方が面倒に感じる体になってきています。それが悪いこととはぜんぜん思わないんですけど。だって既にもうComicStudioが無いと仕事が成立しなくなっているわけで、手で描けなくなったらどうするのなんて問題はとっくに通過してるんですよ。

あとCELSYSがComicStudioをやめることについてはまた後日書きます。

2011年12月 8日

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次の17話で分娩台が出てくるのでモデリングしたんですが、ちょっといつもと違うアプローチでやってみようということでZBrushと組み合わせてやってみました。
まあ画像の通りなんですが、まずDynaMeshでかなりざっくりと形を作ってリトポロジーまでをZBrushでやって、あとはmodoで編集しつつ台座の機械部分はmodoで全部作るという感じ。結果的にどのくらい速くできたかは微妙ですが(遅くなってはいないと思うけど)、無計画に始めてもそこそこ形になるのはいいかもしれません。
曲面が多くてもちゃんと図面があるものなら全部modoの方が速いんでしょうけどね。

2011年11月25日

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構造が理解できなくて時間だけかかってしまった...

これすごい複雑に考えてしまうんだけど、組み合ってる部分をひとつ作ればあとは繰り返しなのね。

2011年11月22日

Water worlds

これこれ!これが見たかった。

ZBrush Centralに投稿されたミネラルウォーターの広告イメージの製作過程で、水でできた世界をZBrushで作ってMAYAでレンダリングしてるんですが、水の気球をMAYAにインポートした画像がメッシュのラインでびっしりになってるんですね。これはZBrushで作った高密度のメッシュをそのまま読んで使ってるということですよ。そうかやっぱりプロの現場ではそうやってるんだね。

 

それでもうちの非力なマシン(つってもCore i7だけど)では以前DynaMeshで作ったロボでもそのままではmodoが完全に固まってしまうので、これをさらに細かく彫ったメッシュを読むなんて到底ムリな話。もしかしたらMAYAとかMAXなら大量ポリゴンを扱える仕掛けがあるのかもしれないけど。

ということで当然デシメーションマスターを使うことになるんですが、そう考えるとデシメーションマスターで何が悪いって気がしてきますよね。そもそもデシメーションマスターが作られた経緯を想像してみれば、ディスプレースメントマップで完全に細部まで再現することが不可能だったことは明らかなわけで、まあUV割るのが大変そうというのはありますけど、ちょっとその方向でいろいろ試したいことが出てきました。

2011年11月20日

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以前作ってたロボの頭をZBrushでスカルプトしてみました!うそです!

ここまでシャープにスカルプトできて且つ他のソフトでここまで再現できればもう言うこと無しなんですが、現実はそうもいかず...結局細かなディテールまでmodoでやることにしました。細い溝もはじめバンプマッピングで描いてみたんですが、やっぱりアップにするとジャギーが目立つのが納得いかず、実際に溝をモデリングしてます。曲面をキレイに彫る方法がだんだんわかってきました。

 

あらゆる方法を試したんですが、やっぱりZBrushのハードエッジ系モデルを他ソフトで完璧に再現するのは不可能なようで、というかおそらく有機的なモデルも違いが目立たないだけで完全に同じになってるわけではないんだなと。

ZBrushで超かっこいいハードスカルプトをやるチュートリアルビデオがあって見てみたんですが、そのビデオでも最終的にはデシメーションマスターでポリゴンを減らしてOBJファイルでmaxに持って行ってて、それすごいがっかりしたんですけど、つまり不可能なんだなということで諦めましたよね。

 

素人のアタマで考えてみると、ディスプレースメントマップは法線方向にポリゴンを変移させているわけだから、法線の計算方法が違うソフト間で細かなズレが生じるのは避けられないことなのかと思ったりします。「法線の計算方法が違う」っていうのがもう勝手な想像なんですけどどうなんでしょう。誰か教えて。

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